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ISSN 2014-1475

eBooks InCom-UAB: Repensemos el juego

Ruth S. Contreras Espinosa (2015): Repensemos el juego. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84-942706-5-9

 

Introducción al eBook por Ruth S. Contreras Espinosa

El juego es más viejo que la propia cultura y la razón por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una función en sí mismo. En la historia podemos remontarnos al principio de rebus para ello, un principio que se usó en el surgimiento de la escritura alfabética y según el cual algunos ideogramas pasaron a utilizarse para representar el sonido inicial de la palabra representada por este. Y tal como afirma Marius Serra en páginas posteriores, la invención del alfabeto y de la escritura serían considerados un juego de palabras, ya que “los historiadores explican el nacimiento de la transcripción a partir de diversos símiles, dos de los cuales tienen que ver con el juego”. Las reflexiones de Serra pueden leerse más adelante

Pero creo que lo que realmente quiere saber el lector, es porque nos hemos planteado la cuestión: “¿Qué es un juego?”. No es una cuestión estratégica, retórica, o política, más bien, se ha buscado representar y comprender una actividad básica del ser humano. La “conceptualización” sigue la idea de dar respuestas a un fenómeno del mundo en el que se identifican otros conceptos relevantes, así que repasemos brevemente algunos de los conceptos clave más utilizados en el tema y algunas de las reflexiones de nuestros invitados. Johan Huizinga en su famoso libro Homo Ludens de 1983 explica que jugar, es un acto que constituye diversas formas culturales que facilitan las normas o códigos de la semiótica de la sociedad. El jugador se comprome a seguir unas normas que rigen su conducta y, de esta forma, el juego permite al sujeto realizar acciones que no tienen porque tener consecuencias materiales. Veamos su definición de juego:

“Activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious, ' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it… It promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means”.

Roger Caillois, por su parte, se centra en la tipología de jeux y examina el “acto” principalmente y a través de sus orígenes socio-históricos, combinando esto con las diferentes clases de juego existentes y la forma en que fomentan dinámicas sociales. Y afirma:

“It is a free activity, or not obligatory; it is separate (from the routine of life) occupying its own time and space; it is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined and so that the player's initiative is involved; it is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins; it is governed by rules that suspend ordinary laws and behaviours and that must be followed by players; and it involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be set against 'real life' ”.

Caillois categoriza a los juegos, según el elemento que predomina en los mismos, y llama agon, a los juegos que se basan en la competencia o entran en conflicto, denomina alea a aquellos que utilizan el azar o la suerte, mientras que llama mimicry a aquellos juegos que tiene una relación directa con la simulación y la ficción. Esta categória puede surgir de manera diferente en función del punto de vista de cada uno de nosotros. Pero veamos un ejemplo que puede explicarlo. Al jugar un juego de rol, debemos ante todo asumir el papel de un personaje - un pirata por ejemplo- antes de que podamos Al empezar la acción dentro del juego. Es evidente que, en esta etapa la fantasía es muy importante. Y una vez que estamos dentro del juego se obtiene un compromiso indudable: seguir las normas. Si no se siguen, lo que viene a continuación será complicado. Un juego de rol que desafía mis capacidades senso-motoras pero además me pide robar a asesinar en un entorno de ficción – recordemos que estamos en la piel de un pirata-, me marca claramente la relación entre la simulación y la ficción. Soy un personaje que debe realizar esas actividades que se basan en la competencia aunque entren en conflicto con mis creencias e ideales. Juego por las reglas, y en el juego predominan elementos como mimicry, y agon.

Pero he aquí la disyuntiva que cambio muchas cosas: ¿un juego es un sistema de reglas o está compuesto por narrativas?. Nacen de esta duda dos caminos: la ludología y la narratología. Estos dos caminos convertidos más tarde en conceptos nunca pretendieron rivalizar, si no al contrario, la ludología complementa a la narratología, como sugiere Gonzalo Frasca (ver sus observaciones en páginas posteriores). No existe una diferencia entre juegos y narraciones, porque eso sería ignorar las cualidades básicas de ambos caminos. La ampliación notable en la idea de Gonzalo vendría a argumentar que los juegos están compuestos por ambos caminos, con lo que no es necesario tener una narrativa para crear un juego. Permitidme aclarar que existen claras diferencias entre los videojuegos y los juegos de mesa, porque en el primer caso puede en la mayoria de casos depender de la narrativa. En su naturaleza está la idea de transmitir vivencias, valores, etc.

Llegados a este punto, surge una nueva pregunta: ¿Que es un videojuego?. Los videojuegos son especiales, porque lo que ocurre en ellos es real y al mismo tiempo no lo es. Yo puedo robar un auto, pero no es un auto de verdad y es solo ficción. Por lo tanto, un videojuego es un conjunto de reglas dentro de un mundo de ficción, donde para jugar puedo interactúar con unas reglas reales. Al llegar a este punto nos cuestionamos además otros puntos: ¿Que es lo que los juegos requieren? ¿Que es lo que contienen?. Como bien dice Flavio Escribano: si no hay desafío no hay videojuego. Es aconsejable hechar mano de algunas teorías como la de Csikszentmihalyi, -quien en 1990 utiliza el término “flujo” refiriéndose a aquella sensación que se produce cuando un juego capta nuestra atención y que oscila entre el éxtasis y la concentración - o algunas de las teórias de Montfort y Bogost para seguir respondiendo a las preguntas. La ludología, siempre se ha enorgullecido de acercarse a los juegos de forma general, así que Montfort y Bogost proponen en su libro Racing the Beam: The Atari Video Computer System hacer una nueva distinción: cada videojuego es una pieza particular creada y ejecutada en un momento determinado en el tiempo. Individualmente y en conjunto, estos sistemas de software y hardware ejercen presión unos sobre los otros. Su enfoque sugiere una característica importante e incluso primaria, no vista anteriormente en otros conceptos y donde surgen las limitaciones del hardware y del software. Pero independientemente de esto logran el estado de inmersión o flujo comentado por Csikszentmihalyi. Nelson Zagalo por su parte lo define como un artefacto interactivo en el que puedes tener todo lo que quieres, si quieres que sea audiovisual e interactivo. Emiliano Labrador añade la importancia de la parte social: “la parte social del juego es la más importante” (ver páginas de discusión para entender las palabras de ambos). Podemos decir entonces que el juego cuenta con este punto, es vital y se da a la vez dentro y fuera de nuestro espacio social.

La rivalidad entre la ludología y la narratología ya no es importante en este punto, y en su lugar encontramos nuevos dilemas pero que están esta vez centrados en el jugador: ¿Deben ser un objeto de estudio?. Es bastante lógico seguir este camino ya que el “usuario” toma una gran importancia y por ello los estudios y las ciencias sociales se centran en las prácticas sociales de los jugadores. El foco de atención cambia y se pone ahora en ellos más que en los juegos, aunque no nos hayamos puesto de acuerdo en que es un juego. La tecnología avanza, sí, y con ello cambian los gustos y las prácticas de los usuarios. Surgen además las experiencias multijugador, cambia la ideología, etc. El jugador se vuelve el centro de todo, tal y como apuntan Gonzalo Frasca y Emiliano Labrador.

El juego es autogenerador y auto-motivador, y no es un comportamiento empírico, sino más bien un determinado número de acciones. Se podría incluso ir más allá proponiendo que el juego puede ser una actividad compartida entre personas que reconocen con entusiasmo una declinación inherente del sistema de juego. Esta declinación implica a la comunicación, la cual define el resultado del juego. El juego requiere además que el jugador tenga un cierto estado de ánimo - una predisposición a jugar- y que siga unas reglas. Así es como yo percibo el juego. Posiblemente el lector tenga una visión diferente, y por ello le invito a compartirla en su cuenta de twitter utilizando el hashtag #gameis

“Repensemos el juego” nace con la idea de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano. Se ha buscado continuar con las respuestas que conceptualizan el fenómeno del juego y que se identifica con otros conceptos relevantes. Podemos decir por tanto que las reflexiones de nuestros invitados ha sido de gran ayuda en está búsqueda. Nos han ayudado a “retroceder” y a “lidiar” con conceptos y creencias que conocemos pero que pocas veces comprendemos. Algunos pensaran que todo esto es un lío o que es innecesario, y puede que sea así. Pero es necesario continuar organizando este embrollo para presentar una base firme sobre la cual construir nuevos conceptos. Es necesario seguir intentándolo como si fuera posible lograrlo.

Las mesas redondas realizadas del 6 al 7 de mayo de 2014, ofrecieron a todas las personas interesadas, la oportunidad de repensar los conceptos, aclarar términos y hablar de sus características, junto con un destacado grupo de expertos de diversas áreas. Se debatieron términos sobre sus campos de especialización mediante la exposición de experiencias personales y consideraciones teóricas. La instalación expositiva dio además al visitante la oportunidad de experimentar, reflexionar y repensar el concepto a través de sus 4 áreas, esta permaneció en el Centro cultural Arts Santa Mònica del 6 al 11 de mayo de 2014.

“Repensemos el juego” fue un evento organizado por investigadores del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB), de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC), e investigadores del Grupo Informática en la Ingeniería de la Universidad Politécnica de Cataluña (GIE-UPC).

En este libro hemos querido reunir no solo información sobre la exposición realizada -donde se incluyen algunas de las respuestas bajo el hashtag #gameis- si no además las principales ideas generadas de la discusión en las dos mesas redondas. Bajo mi petición, se han incluido otras perspectivas e interpretaciones de investigadores participantes en las mesas - Emiliano Labrador, Nelson Zagalo y Flavio Escribano - y de otros investigadores que no pudieron participar en ellas - José Luis Eguia y Carlos González Tardón-. Todas ellas pueden encontrarse en la tercera parte.

Necesitamos más teorías de manera que los términos y los principios asociados con personas e instituciones, invoquen a lograr un nuevo contexto mucho más crítico. Es una evolución. Así que os invito a que repensemos el juego.

eBooks InCom-UAB: Repensemos el juego

Ruth S. Contreras Espinosa (2015): Repensemos el juego. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84-942706-5-9