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ISSN 2014-1475

Gamelab 2015, el XI Congreso Internacional del Videojuego en Barcelona

Ruth S. Contreras-Espinosa, Profesora e investigadora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, reseña las diferentes jornadas del Gamelab 2015, el XI Congreso Internacional del Videojuego en Barcelona, celebrado del 24 al 26 de junio de 2015.

 

Primer día de Gamelab 2015

Y el congreso Gamelab 2015 inicia con “More Indie Awesomeness. Another four who did it” una entrevista donde Juan Gril (Joju Games) ha sido el encargado de moderar la charla con cuatro representantes de estudios indie. Brjann Sigurgeirsson (Image & Form), inicia la sesión: “Nuestro primer juego fue un éxito y podríamos haber hecho una secuela, pero tras un debate interno se decidió que preferíamos usar el universo de SteamWorld Dig para otro juego", refiriéndose a SteamWorld Heist, un juego de estrategia 2D por turnos con disparos y muchos robots caníbales, que se publicará en Nintendo 3DS, Steam, PlayStation 4, PlayStation Vita y en dispositivos móviles el próximo otoño. Continua la charla Peter Wingaard (Rain), conocido por Teslagrad, quién ha explicado que el juego lo tenían muy claro desde el principio, entre otras cosas por motivos prácticos y de presupuesto, puntualizando que para asegurarse de que el jugador entendiera la historia tuvieron que usar muchas ilustraciones por la falta de lenguaje verbal. Aurelien Regard, por su parte puntualiza: “Soy el creador de The Next Penelope y hago todo, desde el código hasta el arte". Según él, "desde el principio sabía que estaba haciendo un juego de nicho…y hay que vender para sobrevivir”, resaltaba. Thomas Killen, ha sido el cuarto ponente en intervenir. Responsable del exitoso Crossy Road: “En el juego existe una máquina de premios que te da un personaje con el que vas a jugar y parece que a los niños los vuelve locos… juegan mucho porque quieren descubrir todos los personajes, que son referencias a la cultura popular”.

El protagonista de la segunda charla del día ha sido Horacio Martos (Social Point), quién ha presentado su estudio y nos ha hablado de Dragon City y Monster Legends. Actualmente están trabajando en cinco juegos más de cara a los próximos tres años, y destaca que el sector móvil no va a parar de crecer: "la calidad de los juegos está aumentando, así como el tiempo medio de cada desarrollo". Otro dato interesante es: “existen dos géneros que dominan las listas de los juegos más descargados en las tiendas digitales: la estrategia y el puzzle.

La charla más esperada en este día, sin duda, ha sido la del creador de Prince of Persia.




Abriendo su corazón al público nos ha explicado parte del desarrollo de sus juegos y su relación con su vida personal. Jordan Mechner, explica sobre los inicios: "En 1991 cuando tenía 27 años y estaba terminado Prince of Persia... reconozco que quería tomarme un año sabático.... una voz dentro de mí no quería celebrar el éxito y ahora comprendo que todo tenía sentido y que era lo que necesitaba". La charla se vuelve cada vez más personal, concluyendo: "Al acabar el juego había algo dentro de mí que no iba bien. Tras varios años detrás de un ordenador necesitaba enfrentarme a cosas que había estado reprimiendo. Era un niño y sabía la tristeza que tenía acumulada, por ello necesitaba esconderme del mundo y eso me dio fuerza para hacer mi siguiente juego: The Last Express".

Ken Bretschneider, fundador del proyecto THE VOID, ha sido el protagonista de una de las últimas charlas “ A journey into Mixed Reality”, pero en este caso centrada en la realidad virtual.




Mencionando los elementos que han tenido en cuenta para hacer posible el proyecto, Ken nos ha hablado de ópticas personalizadas que aprovechan las pantallas curvas, vestuarios con diseño propios, tracking y sensores de movimiento. "Todo esto se aplica en nuestros centros de entretenimiento virtual, y son una experiencia que no puedes tener en casa; hablamos de una exploración del espacio que contienen efectos sensoriales 5D”. Y solo falta ver el vídeo del proyecto para poder entenderlo.



Segundo dia de Gamelab 2015

El segundo día de Gamelab 2015 inicio con la participación de Jordan Shapiro, Peter Vesterbacka y Jean-Baptiste Huynh. En este panel moderado por Gonzalo Frasca (Okidoko), se centró en detectar las oportunidades que pueden dar los videojuegos para impulsar la educación del siglo XXI. Un tema con mucho por hablar en solo una hora. Huynh (WeWantToKnow) responsable del famoso DragonBox, se centró en mencionar que su trabajo como profesor le había dado mucho en que pensar, haciendo énfasis en su intención de impulsar en los niños la curiosidad “por aprender”, así que decidió hacer de las matemáticas “algo divertido”. Jordan Shapiro (escritor en Forbes) resaltó: “En vez de decir a los niños que diseñen ideas con un libro les hemos dicho que tienen que memorizar el libro”. Todo esto dio pie a hablar del principal actor: el profesor. “El aprendizaje está por todas partes y los niños pueden jugar en cualquier lugar con tabletas y móviles. El reto está en que los juegos lleguen al aula”, ha subrayado Vesterbacka (Rovio). Centrados más tarde en hablar sobre el usuario y los juegos educativos Huynh destacó: “se intenta vender a los padres algo que usarán solo los niños”, es por ello que recomienda escuchar lo que los niños tiene que decir.

Shinji Mikami fue otra de las estrellas de la segunda jornada. Llamado el padre del survival horror (Capcom), es conocido por ser el creador de sagas como Resident Evil, God Hand o The Evil Within, su último juego dirigido. La entrevista conducida por Dan Pearson, de GamesIndustry.biz comenzó con: ¿Es igual de fácil asustar ahora a la gente?". De Resident Evil a The Evil Within ha pasado ya un tiempo. Mikami respondió que en las películas ocurre lo mismo que en los videojuegos: cada vez es más difícil asustar a la gente, y resaltó: “el género de terror tiene un gran mercado, pero le cuesta porque hay mucha variedad de juegos que mezclan horror y supervivencia. Es algo que casi siempre está a caballo entre géneros”. Durante la sesión pudimos también observar además la entrega del premio de honor de la academia de las artes y de las ciencias interactivas.

Toru Iwatani hizo su aparición mas tarde. Conocido por ser el creador de Pac-Man, la entrevista dirigida por Oscar García, fue una gran experiencia ya que todos quedamos impresionados con su sentido del humor y sencillez. Aprovechó también la ocasión para enseñar casi en primicia uno de los experimentos en los que está trabajando actualmente desde la universidad de Osaka: un traje interactivo con el que se podía jugar a Pac-Man. El porqué uno de los desarrolladores míticos de la escena japonesa dejó de hacer videojuegos fue una de las primeras preguntas, e Iwatani explicó como se fue acercando al mundo universitario: “Trabajé en la industria durante treinta años y durante esa época tuve la oportunidad de dar charlas en la universidad, donde me empecé a sentir cada vez más atraído por el espíritu joven de los estudiantes” sin embargo el paso decisivo fue la investigación: “otro de los motivos por el que decidí moverme de la empresa a la universidad fue para hacer investigación en una empresa de videojuegos no es tan fácil investigar”, concluía.



Tercer día de Gamelab 2015

El tercer y último día de Gamelab 2015 inicia con la charla “A Golden Age of Gaming”, a cargo de David Helgason, Fundador y antiguo CEO de Unity Technologies, el motor gráfico más popular entre desarrolladores indie. Junto a Juan Gril, el ambiente se convierte en una charla sobre los orígenes del motor gráfico y su evolución en el mercado: “El negocio es importante, sin negocio la tecnología no prospera” resalta David. Mientras observa la evolución del sector, considera que pasa por sus mejores momentos, y por ello destaca: “hasta la fecha han habido 10.000 o 20.000 motores gráficos aproximadamente y 200 de ellos son comerciales, pero solo 20 con cierto éxito en el mercado”. Esto da pie a que nos hable de la historia de NVidia y Sillicon Graphics como una introducción para hablar del modelo de negocio de Unity: “Me obsesionan los ingresos, pero porque queremos seguir siendo una empresa independiente” concluye.

Tom Jubert, fue uno de los siguientes ponentes protagonizando una de las charlas más peculiares: “ How Video Games will Destroy Humanity and How We Can Save it”. Interesado en la ciencia-ficción y la filosofía, Jubert se presentó con un: "He venido a hablar del futuro de la narrativa interactiva” y aclaraba que la clave para un buen diseño narrativo es simple, solo se deben hacer cosas frescas pero utilizando clichés y normas ya establecidas: "Cuando hice The Talos Principle estaba descubriendo la filosofía política e hice del protagonista un demonio informático, pero me basé en Platón", reconocía con cierto orgullo. Según Jubert, el mercado se focaliza solo en generar un público y no en el desarrollo de nuevas ideas. Y en un tono de denuncia explicaba: “en los juegos y sus historias, la narrativa no ha sido nunca importante... además se ha experimentado muy poco”.

La realidad virtual llega este día de la mano de Richard Marks con la charla “The Fantastic Reality of Virtual Play”. El director del Playstation Magic Lab -Sony Computer Entertainment, destaca las nuevas experiencias interactivas que pueden obtenerse gracias al Proyecto Morpheus para playstation. En un post anterior mencione el tema recién salido desde el MWC. “Mucha gente no se da cuenta, pero el Dualshock 4 es un controlador espacial y en nuestro estudio de Japón ya están experimentando con todo eso… y pese a que la realidad virtual también tiene muchos usos como la medicina, la educación, nosotros la estamos utilizando para jugar”. Marks resaltó además el aspecto social del proyecto y su uso con otros jugadores: “Pueden verse los movimientos de otros jugadores aunque estén en otro sitio físico, eso es un gran avance”. Su charla concluye con la aseveración: jugar con la realidad virtual es ya una realidad.

Pero el tercer día no ha terminado. Alistair Hope de Creative Assembly, nos habló además de otras experiencias en “Survival, Horror, Inspiration and Belief: Musings on creating Alien: Insolation”.




Sobre los inicios de Alien Isolation nos dijo: "Queríamos jugar con lo desconocido, con lo imprevisible y la mejor manera de conseguirlo fue que Alien funcionara mediante sonido…lo más interesante de todo esto fue que en las pruebas los jugadores se asustaban tanto cuando lo veían como cuando no lo hacían”. Durante la hora que duró la charla, incluso reconoció inspirarse en algunos animales depredadores solo porque se quería incluir cualidades de comportamiento especificas para Alien. Otras influencias del juego fueron “La Guerra de los Mundos" de H.G. Wells o algunos juegos de la famosa Commodore 64, The Sentinel y Mercenary. Antes de finalizar su charla, su principal consejo fue: “dejaos inspirar por todo aquello que os rodea”.

Resumen